[Fuente: Star Wars Saga Edition [Pág. 74], levemente modificada]

No siempre el poder divino está a mano. Hay ocasiones en que uno ha de valerse por sí mismo, como hace la mayoría de la gente común. Es más habitual que un aventurero posea ayuda clerical o algún vial mágico de curación, pero los expertos sanadores (y no está nunca de más conocer los primeros auxilios) pueden salvar de una muerte segura a un compañero. He aquí un añadido a la habilidad Sanar. Lee el resto de esta entrada »

Lenguajes

julio 16, 2007

[Fuente : The Black Company (pág. 87, Green Ronin), Reglas caseras]

Hablar un Idioma (Int)
Conocer un idioma es más complicado que la simple suposición del sistema básico de que se puede hablar o no. Hay diversos niveles de fluencia en un idioma, desde comprender unas pocas palabras hasta dominar con maestría una lengua. La fluidez en el lenguaje se mide en cuatro grados: malo, regular, bueno y avanzado.
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Entrenamiento (2)

julio 1, 2006

Fuente: Dungeon Master Guide II (WotC), pág 175

Nuevas dotes relacionadas con el entrenamiento:

Aprendiz (General)

Requisitos: Nivel 1, 2 o 3

Beneficios: Todos los explicados en el texto que viene a continuación.

El personaje se ha puesto a cargo de un maestro o tutor que le ayuda a mejorar su aprendizaje y a guiar su entrenamiento.

Tutor (General)

Requisitos: 8 rangos o más en al menos dos de las habilidades relacionadas con tu categoría de tutor; Aprendiz

Beneficios: Todos los explicados en el texto del siguiente post.

El personaje se ha puesto a cargo de un maestro o tutor que le ayuda a mejorar su aprendizaje y a guiar su entrenamiento.

Beneficios: Todos los explicados en el texto de la página 182 de la Guía del Dungeon Master II.

El personaje está dispuesto a tomar a su cargo a potenciales aprendices (PNJs principalmente, salvo excepciones)

 

APRENDIZ

Una vez que un PJ ha tomado la dote de Aprendiz, la primera cosa que ha de hacer es seleccionar un mentor. Una vez que pasa a ser un aprendiz gana dos nuevas habilidades claseas y dos puntos de habilidad gratuitos para poner en dichas habilidades. Estas nuevas habilidades son permanentes, siempre claseas, independientemente del nivel de clase que se suba. Dichas habilidades dependen del tipo de tutor que se seleccione. El coste habitual del entrenamiento se sustituye por el diezmo de 100 po por nivel y el tiempo de aprendizaje se reduce a la mitad.

Además, un aprendiz gana un beneficio (dependiendo del maestro) y también puede solicitar su ayuda en momentos de desesperación. Convencer al mentor de que ayude de este modo requiere un control de nivel (d20+nivel del personaje), y la CD varía desde un simple favor (10) hasta un favor muy costoso, ilegal o peligroso (CD 25). Un éxito indica que el tutor coopera de algún modo (prestando un objeto mágico, acompañando al PJ, conseguir una cita…), pero demanda el doble del diezmo que el PJ ha de pagar por el próximo nivel. Sólo se puede solcitar su ayuda una vez por nivel.

Si el mentor es de una raza, orientación o clase muy diferente a la del aprendiz, los beneficios obtenidos normalmente disminuyen (a juicio del DM).

El aprendiz debe pagar un diezmo de 100 po cada vez que sube un nivel. Esto representa costes, mantenimiento e incluso obsequios para el tutor y se ha de pagar lo antes posible. A nivel 1 no es necesario pagarlo.

Además se espera que el aprendiz entrene sus habilidades e incluso lleve a cabo pequeñas tareas relacionadas que el mentor le sugiera. Cada semana ha de pasar al menos 8 horas seguidas trabajando con el maestro. Si no asiste debe pasar un día adicional la siguiente semana. Si sigue sin asistir durante 4 semanas, el mentor lo expulsará.

MENTORES

Hay 8 tipos de mentores:

  • Artesano (Tasación, Saber (Arquitectura e Ingeniería)) – Experto en crear y fabricar cosas. +2 de competencia a Artesania y un 10 % de descuento en materiales y objetos relacionados con Artesanía.
  • Criminal (Engañar, Reunir Información) – Un miembro de una organización de asesinos, ladrones, bandidos o similar, de alto rango. +2 de competencia a Intimidar y 100 po extra para gastar en equipo a nivel 1. Además el aprendiz no paga las 100 po cada nivel, a cambio ha de hacer pequeños trabajos para el criminal.
  • Artista (Diplomacia, Interpretar) – Un actor, músico u otra personalidad reconocida como famosa. Da un +2 de competencia a Diplomacia y la habilidad de lograr la ayuda de un fan o admirador, que le sirve por limitada duración (un número de dias igual a su mod. de Carisma, mínimo 1 día) como seguidor. Es de la mitad del nivel del aprendiz (mínimo 1) y de su mismo alineamiento o un paso distinto. Sólo se puede obtener su ayuda una vez por nivel.
  • Artista Marcial (Concentración, Piruetas) – Un mentor para un estilo de lucha perfeccionado, incluso exótico. Garantiza un +2 a Intimidar y un +2 a los TS Reflejos.
  • Filósofo (Averiguar Intenciones, Saber (Cualquiera) – Se dedica a obtener conocimientos y puede ser desde un escolar o bibliotecario hasta un chamán o nómada. Da un +2 a Concentración y +2 TS Voluntad.
  • Soldado (Intimidar, Saber (Local)) – Un comandante de un ejército, lider mercenario o capitán de la guardia. Un +2 a Intimidar y un +2 a TS Fortaleza.
  • Lanzador de Conjuros (Usar Objeto Mágico, Saber (Cualquiera)) – Un sacerdote, un profesor en un gremio de magos, o un inventor buscando un protegido. Da un +2 a Indentificar Conjuro. Si el aprendiz comparte la misma clase que su mentor, gana un conjuro adicional al nivel 1 (en su libro de conjuros o si es espontáneo uno más de los conocidos). A medida que sube niveles puede copiar los conjuros del mentor en su libro sin cargo, o bien puede sustituir un conjuro ya conocido por otro nuevo del mismo nivel (como en el caso de los bardos, por ejemplo). Si es un lanzador divino, puede seleccionar un conjuro como preferido y lo puede lanzar adicionalmente a su selección diaria. Sólo puede tener un conjuro preferido a la vez pero cada vez que gana un nivel puede cambiarlo.
  • Hombre de los Bosques (Supervivencia, Saber (Naturaleza) – Un leñador, cazador o explorador. Un mentor de este tipo da un +2 a Supervivencia y la habilidad de seguir rastros como la dote pero sólo hasta CD 20 o menos.

Superando al maestro. Una vez que se alcanza el nivel 5, el aprendiz deja de serlo. Ya no debe mantener la relación con el maestro, ni pagar el diezmo. Las habilidades asociadas al mentor siguen considerándose claseas para el nivel máximo posible, pero sólo se pueden adquirir como tales si son claseas para la clase obtenida en nivel 6, 7, etc… Los beneficios secundarios se mantienen. Puede cambiar entonces la dote de Aprendiz por la de Maestro.

Si por cualquier razón el aprendiz es expulsado o abandona voluntariamente al maestro, pierde todos los beneficios secundarios y las habilidades claseas pasan a ser cruzadas a menos que sean claseas para las clases que ya posee el PJ. Si pasan a ser cruzadas, se van atrofiando y la siguiente vez que suba de nivel, se pierde el exceso de rangos (si los hubiese) permitidos por haber sido clasea. Obtener un nuevo mentor requiere una tirada de Reunir Información (CD 10 + nivel del personaje) y cada intento lleva un número de semanas igual al nivel del personaje. Una vez estudiando con el nuevo mentor una semana, comienza a ganar los beneficios de su nuevo maestro. El nivel máximo de este nuevo maestro es uno menos que el anterior (si un aprendiz abandona a sus tutores pronto no habrá nadie que quiera enseñarle).

Entrenamiento

julio 1, 2006

Fuente: Advanced Guide Master (Green Ronin) Iron Heroes (Malhavoc Press)

Ocurre muy a menudo que mejorar las habilidades, la potencia o el poder arcano en medio de un páramo (¡o incluso aprender a Nadar allí!) es poco realista. Por ejemplo, es bastante increíble que un joven cazador salga de su pueblo una mañana como un neófito y regrese dos semanas más tarde como uno de los más poderosos luchadores de la aldea.

Con esta regla alternativa a la subida de niveles, se pretende paliar esto. Al ganar un nivel, y para mejorar las habilidades en las que no se posean rangos, el personaje debe estudiar con un maestro. Su entrenamiento tiene lugar a la par que otras actividades que realiza mientras no está de aventuras o si se quiere mientras está de aventuras pero tiene tiempo libre (noches sin guardia, por ejemplo). El maestro puede ser cualquiera que posea la habilidad que se quiera aprender. Un luchador de nivel 5 puede practicar su estilo de pelea y aprender Ataque Poderoso de cualquiera que tenga esa dote y pase un control de Enseñar, que es CD 20 vs. Inteligencia o CD 15 Oficio (Instructor). Es posible tomar 20 en este control, incrementándose el tiempo que duran las lecciones.

Hay una serie de dotes consideradas físicas/innatas que normalmente tienen que ver con la personalidad y la fortaleza física, para las que se omite esta regla, y que se pueden aprender sin coste, tiempo ni maestro. A saber:
· Acrobatic
· Agile
· Alertness
· Animal Affinity
· Athletic
· Deceitful
· Deft Hands
· Diligent
· Dodge
· Endurance
· Great Fortitude
· Improved Initiative
· Investigator
· Iron Will
· Leadership
· Lightning Reflex
· Magical Aptitude
· Negotiator
· Nimbre Finger
· Persuasive
· Run
· Self Stuff
· Stealthy
· Toughness
· Dash
· Improved Toughness
· Faster Healing
· Otras a discreción del DM.

El coste del entrenamiento sólo se requiere cuando el personaje adquiere una nueva habilidad, atributo o dote (que no sea una Mejorada). Por tanto, no se necesita gastar dinero, aunque sí tiempo, para comprar habilidades en las que se tenga al menos un rango o mejorar el ataque base o habilidades innatas. Eso permite a los personajes poder avanzar lejos de la civilización. De todos modos, el tiempo siempre es necesario, se aprenda de modo innato o por aprendizaje de un tutor. El coste y el tiempo es el siguiente:

  • Habilidades: 25 po/rango (1 semana por rango)
  • Dotes: 500 po + 100 po por prerrequisito que requiera la dote (2 semanas + 1 día por cada por prerrequisito de la dote)
  • Conjuros: 5 po x nivel de conjuro (1 día por nivel de conjuro)
  • Lenguajes: 100 po x rango obtenido (1 semana por rango)
  • Habilidades especiales: no requieren entrenamiento ya que son mejora natural, normalmente. Si se precisa entrenamiento por decisión del DM su coste es de 500 po por nivel al que se obtendría y 1 semana de entrenamiento.

Si se entrenan habilidades, dotes, etc… de la clase favorita de la raza del personaje (en el caso de los humanos, la primera), su coste y tiempo se reducen a la mitad.Bajo este sistema se pueden dejar puntos de habilidad sin emplear y dotes mientras se busca a alguien que le entrene, aunque se ruega que se sea coherente y que se mantenga en el tiempo la decisión de aprender una determinada dote o habilidad.

El maestro al no tener que ser de la clase del alumno, simplemente debe poseer las habilidades y la paciencia necesaria para enseñarle. El concepto del tutor tiene también un punto interesante en que incluso los PJs pueden ser todos alumnos del mismo maestro, puede guiar y orientar a los personajes y puede servir de lazo con otros PNJs… lo que no hará será salir de aventuras para echar un cable a los nuevos aventureros.

Entrenar una nueva clase

Para entrenar una nueva clase, prestigio o básica, el PJ debe encontrar a alguien que la tenga y pagar un coste de 2000 po, y lleva 2 semanas para una clase base y 5000 po y 4 semanas para una prestigio. Un personaje puede desarrollar la mitad del entrenamiento para una prestigio antes de calificarse, pero las dos semanas y el coste final han de pagarse después de que se cumplan todos los requisitos.

Regla del Vicio

julio 1, 2006

Fuente: Casera

Los puntos de golpe (o Vitalidad en el caso que nos ocupa) comienzan al máximo posible al primer nivel y en los sucesivos se aplica opcionalmente la “regla del vicio”. A elección del jugador, se puede repetir la tirada de puntos de golpe las veces que se quiera hasta que salga un número inferior y en ese caso es obligatorio seleccionar ese resultado.

Antes de realizar la tirada “normal” o “de vicio” se puede decidir emplear el resultado medio del dado.

Más allá de la muerte

julio 1, 2006

Fuente: Dragon 343, Lev. Modificaciones

La muerte es un suceso temido por la mayor parte de los seres vivos. Implica dolor para los seres queridos y metas que ya no se alcanzarán. Para todos los seres vivos menos para aquellos del mundo de D&D. Cuando la posibilidad de resucitar a un personaje está presente en el clérigo del pueblo o en un simple pergamino, la muerte se abarata y no tiene más sentido que la perdida de un nivel y poco más. Aunque en nuestros años de juego no ha habido un gran desequilibrio en este aspecto, los dioses de los Reinos Olvidados, no son precisamente generosos en este aspecto. De hecho a muchos de ellos se les escapa el poder de otorgar la vida a los mortales.

Consideraciones

En los Reinos Olvidados, los mortales juran devoción a una deidad. La esencia de los dioses está presente en la vida diaria de muchos habitantes de Faerûn y por eso es más sencillo creer en ellos. Si no es así, siempre puedes esperar al momento de tu muerte para arrepentirte y entregar tu alma a una deidad. Aquellos que no tienen quien los recoja en el más allá saben que están condenados a vivir sus días en una existencia terrible o a manos de un poco escrupuloso demonio. Por eso, el requisito principal para la revivificación es la adoración de una deidad patrona.

Por otro lado, el alma del PJ debe querer volver. Siempre puede negarse.

No todas las entidades de Faerûn pueden entrar en los dominios de Kelemvor o en el Plano de Fuga y rescatar el alma de uno de sus seguidores. En principio sólo aquellos dioses que entre sus dominios se encuentre el de Muerte, Renovación y/o el de Curación pueden tener acceso a los conjuros de Resurreción, Resurrecion Verdadera y Alzar a los Muertos.

— Panteón Humano — 

Chauntea (M) [N] – Renovación

Finder Wyvernspur (Semi) – Renovación

Ilmater (I) [LB] – Curación

Jergal(Semi) [LN] – Muerte

Kelemvor(M) [LN] – Muerte

Kossuth (M) [N] – Renovación

Lathander(M) [LB] – Renovación

Lurue(Semi) [CB] – Curación

Shiallia (Semi) [NB] – Renovación

Silvanus (M) [N] – Renovación

Torm(M) [LB] – Curación

Velsharoon (Semi) [NM] – Muerte

— Panteón Mulhorandino — 

Osiris [I] [LB] – Muerte

— Panteón Elfo —

Aerdrie Faenya – Renovación

Hanali Celanil – Renovación

Sehanine Moonbow – Renovación

— Panteón Enano —

Berronar [I] [LB] – Curación

Sharindlar [I] [CB] – Curación

— Panteón Mediano —

Urogalan [Semi] [LN] – Muerte

— Panteón Orco —

Luthic [M] [NM] – Curación

Yurtrus [M] [NM] – Muerte

Las deidades de la lista anterior tienen el poder de conceder estos conjuros, pero no es una cosa que suelan hacer muy a menudo. De todas las deidades, las humanas y las orcas son las que más se prestan a ello. Algunas de las deidades, exijen una razón muy poderosa para la resurreción de un mortal, bien a petición de un Sumo Sacerdote o miembro importante de la jerarquía, bien porque consideren que el mortal fallecido cumplía un papel muy importante en la tierra. Algunas deidades exigen una retribución a cambio de la resurrección, una búsqueda o una proeza; incluso algunas como por ejemplo Velsharoon suelen requerir la muerte de un ser vivo para devolverle la vida a un ser ya muerto.

Este tipo de conjuros no se pueden “preparar” antes de tiempo. Se debe solicitar el conjuro a posteriori de la muerte y la deidad valora si lo concede o no. Cada ritual es diferente para cada fallecido, lo que explica que es muy costoso y normalmente tedioso para el sacerdote, y también explica porque los reyes no están rodeados de clérigos de Kelemvor a todas horas.

En algunos casos, las criaturas que habitan el más allá se pelean por el alma del caido, provocando ciertas secuelas o rasgos, o incluso persiguiéndolos hasta el más acá. La manifestación puede ser un inusual color de piel, un olor extraño, cicatrices, arañazos, marcas, un aliento siempre helado, imposibilidad de recordar algunas cosas. Hay una posibilidad de que esto ocurra en un 5% por  nivel del personaje tras la muerte.

El coste de los elementos de los conjuros es elevado y únicamente pueden realizarse en terrenos consagrados a la deidad del sacerdote que lanzará el hechizo (normalmente un templo)

Los pergaminos y objetos relacionados con la resurrección son extremadamente raros. En realidad se consideran reliquias de las deidades que tienen esta capacidad, pues ponen en manos de un mortal el poder de un dios. Normalmente están protegidos con glifos y sellos que advierten claramente de su procedencia (la mayoría de un templo de Kelemvor, una tumba de un sacerdote de Osiris, una abadía de Ilmater, o una catedral de Torm…). El precio de estos objetos se multiplica por tres y aunque valiosos, suelen ser difíciles de “colocar” pues suelen estar muy guardados por la fe que los creó.

El resto de deidades, únicamente pueden ayudar a sus acólitos con el siguiente conjuro, estándoles vedados Alzar a los muertos, Resucitar y Resucitar verdadero.

Revivir (Fuente: Spell Compendium (WotC))

Conjuración (Curación)

Nivel: Clérigo 5

Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento : 1 standar

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura muerta tocada

Duración: Instantáneo

TS: Ninguna. Ver texto

RC: Sí (ningún daño)

Los diamantes se evaporan en tu mano mientras lanzas este conjuro, y el vapor que forman se acumulan alrededor del cadaver, impidiendo que su alma se escape y haciendo que regrese a su cuerpo

Revivir devuelve la vida a una criatura muerta recientemente. Sin embargo, el conjuro debe ser lanzado 1 asalto después de la muerte de la víctima como muy tarde. Antes de que el alma del fallecido se separe del cuerpo completamente, la energía mágica la atrapa y la devuelve al cuerpo dañado haciendo que se recupere. El conjuro funciona como Alzar a los Muertos, sólo que el revivido no pierde niveles, Constitución, ni conjuros. La criatura queda a -1 puntos de heridas (pero estable).

Materiales: Diamantes por un valor de al menos 1000 po.

Recordar e Influir

julio 1, 2006

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press) pág. 13

Utilización de la Inteligencia para recordar

Cuando un personaje quiere recordar algo que le ha sucedido durante el juego, de su propio pasado (pre-juego) o algo que ha sucedido fuera del escenario principal (entre bambalinas), debería realizar un control. Pongamos que el PJ quiere recordar algo que vió mientras cenaba la noche anterior; quizás el DM no quiere intervenir ayudando dado que eso podría levantar sospechas (desvelaría un punto importante de la trama) o era información importante que al jugador se le había pasado por alto. Por tanto la solución es realizar un control de Inteligencia, que no permite tomar 10 ni 20 y cuyas CD serían:

  • CD 5 Algo de lo que cualquiera se percataría y recordaría. La apariencia general del hombre que mató a tu padre, asumiendo que hayas podido verle la cara en un momento del pasado.
  • CD 10 Algo que mucha gente podría recordar con facilidad, como la localización de la taberna dónde desayunó hace un par de días.
  • CD 15 Algo que recordaría alguien con buena memoria, como el tipo de pendientes que llevaba la mujer con la que habló hace tres días.
  • CD 20 Algo para lo que se necesita una gran memoria, como el nombre de un hombre con el que te tropezaste una vez cuando tenías seis años.
  • CD 25 Algo que en circunstancias normales nadie recordaría como la combinación número 19 de seis dígitos de una lista de 80 cuando sólo la viste un par de segundos en el despacho de un contable.

Utilización del Carisma para influir en otros

Es posible alterar la actitud de ciertas personas con un control de Carisma (1d20 + modificador de Carisma). Este chequeo nomalmente está modificado por los rangos en la habilidad de Diplomacia y los modificadores apropiados. Una vez tirado el dado, resta los DG de la criatura a la que el PJ está queriendo influenciar, y consulta la tabla del Manual del Jugador, pág. 72.

Desenvainar y envainar

julio 1, 2006

Fuente: Sage Advice, Dragon Magazine 342

¿Desenvainado Rápido permite envainar un arma como acción gratuita?

No. Desenvainado Rápido cláramente señala que permite “desenvainar un arma como acción gratuita”. En ningún sitio se sugiere que también sirva para envainarla de manera más rápido que lo normal (una acción de movimiento).

Es fácil confundirla con el atributo de cualquier personaje con una bonificación de ataque de +1 o mejor de DESENVAINAR O ENVAINAR un arma como acción gratuita como parte del movimiento (Pág. 142 Player’s Handbook en inglés). Aunque las acciones parecen similares en realidad son diferentes.

Despertarse

julio 1, 2006

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press), pág. 117

Si un personaje está dormido pero pasa un control de Escuchar para oír ruidos cercanos, se despierta. No puede actuar ese asalto, sin embargo. Es más, debe de pasar un control de Concentración (CD 15) para poder actuar en el asalto siguiente, dado que está aún groggy. Esto es independiente si el personaje se despierta por si mismo o le despierta un compañero. Despertar a alguien conlleva una acción de asalto completo.

Los personajes con la dote de Sueño Ligero pueden actuar inmediatamente después de despertarse.

Sueño Ligero [General, Luchador]

Tu sueño es más ligero que el resto y estás listo para la acción desde el momento en que te despiertas.

Prerrequisito: Personaje de nivel 1

Beneficio: El personaje realiza un control de Escuchar mientras está dormido. Si lo pasa se levanta listo para la acción, pudiendo actuar en ese mismo asalto.

Habilidades: Intimidar

julio 1, 2006

Fuente: Arcana Evolved (Malhavoc Press), Iron Heroes (Malhavoc Press), Leve Modif.

Intimidar (Carisma)/(Apariencia)

El personaje puede cambiar el comportamiento de otros con un control de Intimidar. Normalmente se emplea el Carisma como característica principal. En los casos en que el personaje desee obligar a hacer algo sexualmente o chantajeando emocionalmente se debería emplear la Apariencia.

El resultado total del personaje que intimide debe ser superada por un control del PNJ intimidado, pudiendo éste emplear su bonificador de la TS Voluntad, su Ataque Base o su propia tirada de Intimidar, aplicándoseles los siguientes modificadores:

El PJ que intimida es más grande que la criatura objetivo +2

El PJ que intimida es más pequeño que la criatura objetivo -5

El PJ que intimida es 3 o más puntos más fuerte que la criatura objetivo +2

El PJ que intimida es 3 o más puntos menos fuerte que la criatura objetivo -5

La criatura objetivo ha perdido la mitad de sus puntos vitales +2

La criatura objetivo es superior (en rango o racialmente) que la criatura que intimida -10

La criatura que intimida es superior a la criatura objetivo +2

La criatura objetivo podría escapar fácilmente si quisiera -5

La criatura objetivo no podría escapar (está atada o atrapada) +2

La criatura objetivo es fácil de acobardar (decisión del DM) +2

La criatura objetivo es firme (decisión del DM) de -1 a -10

Comportarse acobardadamente es antietico a la criatura objetivo -1 a -20

Cualquier bonus del objetivo a los Tiros de Salvación contra Miedo se aplican. El personaje que emplea esta habilidad debe poder interactuar durante al menos un asalto completo sin hacer nada más. Si no comparten lenguaje, el resultado final sólo puede ser un acobardamiento o una huida, nada más. Se puede intentar intimidar a más de una criatura en un solo intento pero el CD se incrementa por los DG de cada criatura adicional.

Básicamente, Intimidar puede hacer que un personaje haga algo que normalmente no haría. Este cambio en el comportamiento dura 1d6 asaltos una vez el intimidador se haya ido y durante el tiempo que se encuentre allí se permite una nueva tirada del objetivo para evitar verse intimidado cada asalto. Si pasa el control por 5 o más, no se pueden realizar más controles de Intimidar en el encuentro.

Los controles de Intimidar después de uno que se haya hecho con éxito tienen un bonificador circunstancial de +2, y el comportamiento se prolongará hasta 10 asaltos.

Un personaje inmune al miedo es inmune a los efectos de Intimidar.

 

Desmoralizar al Oponente:

También se puede intimidar para acobardar al oponente en un combate. El resultado del chequeo debe superar la CD impuesta por una TS de Voluntad, Ataque base o un control de Intimidar del oponente. Si ganas, el objetivo se estremece un número de asaltos igual a 1 + el modificador de Carisma. Un personaje estremecido tiene un -2 a las  tiradas de ataque, controles de característica, y tiros de salvación. Puedes intimidar sólamente a un oponente de los que amenaces en un combate.

Chequeos a la larga:

Se puede usar un control extendido de Intimidar para forzar a alguien a ser servil contigo. Debes pasar un numero determinado de controles de Intimidar y que el objetivo los falle. Hay que hacer uno cada día en días consecutivos. Si algún día no se hace, equivale a sacar un 1 en el dado de ese día. Debes alcanzar un número de éxitos igual a 5+modificador de Carisma del objetivo. Solo puedes intimidar de este modo a una persona por día y pasando 4 horas cada día con él. Además no puede tener más de la mitad de tus dados de golpe. Puedes tener tantos sirvientes como 1+mod. Carisma (si el total es 0, no puedes tener sirvientes) . Una persona acobardada así obedece cualquier orden no peligrosa para él ya que no arriesgará la salud por su amo.

Reintentar: Si el control de Intimidar no tuvo éxito, no se pueden hacer controles posteriores, ya que el objetivo está muy dispuesto a mantenerse firme. Si el objetivo pasa la tirada por 5 o más, nunca más se le podrá hacer intimidar. Tampoco se puede tomar 10 o 20.

Sinergia: 5 o más rangos en Engañar da un bonificador sinérgico de +2 a los controles de Intimidar.